Videojuegos contra la esclerosis desde Vigo

Una actividad del estudio, utilizando gafas de realidad virtual.
photo_camera Una actividad del estudio, utilizando gafas de realidad virtual.
Un estudio pionero de Avempo y la Universidad de Vigo evalúa los beneficios del ejercicio terapéutico con realidad virtual en pacientes que sufren esa enfermedad

Las nuevas tecnologías, además de proporcionan ocio y disfrute, también son utilizadas para paliar enfermedades. Un total de 20 alumnos han comenzado un programa de ejercicio terapéutico, diseñado por investigadores de la Facultad de Fisioterapia de la UVigo y desarrollado por la Asociación Viguesa de Esclerosis Múltiple de Pontevedra (Avempo). Coordinado por los fisioterapeutas Gustavo Rodríguez y Pablo Campo, del grupo de investigación HealthyFit, este estudio pionero cuenta con la financiación del Colexio Oficial de Fisioterapeutas de Galicia (Cofiga). “En este colectivo no había investigaciones que explorasen los usos de la realidad virtual inmersiva para la mejora de sus capacidades funcionales”, destaca Campo respecto al estudio y en el que participó también la estudiante de máster de la Facultad de Fisioterapia Elena Ferreiro. 

Dando continuidad a proyectos previos del grupo HealthyFit, que exploraban los beneficios de la actividad física con dispositivos de realidad virtual, este estudio se centra en la realización y posterior análisis de un programa de ejercicio basado en el uso de exergames, videojuegos que implican un componente físico y cognitivo. “Ya habíamos trabajado con personas con párkinson o alzhéimer y tratamos de extrapolar esta experiencia previa a un colectivo con el que no se habían realizado intervenciones de este tipo, a pesar de que ya exploramos los beneficios del ejercicio en esta población en un artículo publicado en el Journal Clinical Medicine”, apunta Campo. 

La esclerosis múltiple, recuerda, es “una enfermedad neurodegenerativa inflamatoria crónica, que implica diferentes afectaciones generales, en la marcha, en el equilibrio y en la fuerza o problemas de control motor y también una sintomatología más específica, como puede ser los cuadros de fatiga muy marcados. Además, afecta a personas muy jóvenes, con los primeros síntomas debutando en la tercera década de la vida”. En ese sentido, el objetivo de este programa, que fue realizado a un grupo de personas con una edad media próxima a los 40 años, era contribuir a “mejorar sus capacidades funcionales y su calidad de vida”. 

El proyecto abarcó el desarrollo de un programa de ejercicio de ocho semanas, con dos sesiones semanales, en las que un grupo de participantes debía llevar a cabo diferentes actividades con unas gafas de realidad virtual inmersiva Oculus Quest 3. Esta actividad fue supervisada por la fisioterapeuta Elena Ferreiro, como parte de su trabajo final en el máster en Ejercicio Terapéutico en Fisioterapia, junto con el personal de la asociación. De forma paralela, otro grupo de participantes en el estudio siguió realizando las actividades programadas por la asociación. “Acabamos de terminar la intervención y de hacer las evaluaciones finales”, añade Campo, que explica que, a falta del análisis de los datos, “los resultados iniciales son positivos”.

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